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10年前可能沒人想到,它也能成為一個大學專業(yè)

來源: 麥可思研究 瀏覽量: 4920

最近,“今年第一批該專業(yè)的學生正式畢業(yè)”的新聞被各大媒體轉發(fā),電子競技相關專業(yè)再次進入人們視線。早在2017年電子競技專業(yè)正式設立時,這個專業(yè)就引起了廣泛的熱議。有人認為大學畢業(yè)生的年齡已經不是打比賽的黃金年齡,也有人認為電競專業(yè)的設立能給這個行業(yè)帶來新的發(fā)展機遇。這個專業(yè)自設立以來就自帶“網紅”屬性,備受矚目。

電子競技一步步“轉正”

早年,電子競技一直被認為是不務正業(yè),甚至被掛上“玩物喪志”“網癮”等標簽,但近年來隨著電競行業(yè)的進一步發(fā)展,電競選手在國際賽事上頻頻為國爭光,人們對于電子競技的態(tài)度也逐漸發(fā)生改變。

作為近年來在國內蓬勃發(fā)展起來的新興產業(yè),電子競技行業(yè)發(fā)展?jié)摿薮蟆?019年出版的《電競產業(yè)分析報告》數據顯示,2018年,中國的電競營收達1.64億美元,在全球市場占比18%,中國的電競用戶突破3.5億,觀眾人數達1.25億,占全球總量的33%。未來幾年,中國電競產業(yè)將保持高于20%的高復合增長率,發(fā)展速度領跑全球。隨著產業(yè)經濟的快速增長,國家政策在電競方面也逐漸轉向支持鼓勵。

2019年4月,人社部、市場監(jiān)管總局、統(tǒng)計局正式向社會發(fā)布了13個新職業(yè),其中就包括“電子競技員”、電子競技運營師”這兩個電競新職業(yè)。

而在人才培養(yǎng)方面,據統(tǒng)計,近五年教育部新增審批了四所大學的“電子競技運動與管理”專業(yè)。也就是我們通常說的“電子競技”專業(yè)。那么,高校的人才培養(yǎng)主要針對“電子競技員”、“電子競技運營師”哪個類型呢?有部分高校選擇了根據自身特色,依據市場導向,結合企業(yè)崗位需求進行培養(yǎng)。

學電子競技≠學打游戲

“讀這個專業(yè)太爽了,可以天天上課打游戲吧?”“終于可以名正言順地打游戲了!”在專業(yè)設立之初這樣的評論不在少數。但事實上很多高校并不是以職業(yè)選手作為該專業(yè)的培養(yǎng)目標。

與市場需求相對應的,目前很多高校中的電競專業(yè)更傾向于培養(yǎng)服務電競產業(yè)發(fā)展的各類人才。當然,高校不同,同一專業(yè)的培養(yǎng)方案也各不相同。

中國傳媒大學開設的數字媒體藝術專業(yè)(數字娛樂方向),是最早開始電競相關專業(yè)的高校之一。該專業(yè)的授課和職業(yè)規(guī)劃與“成為職業(yè)選手”完全無關。據悉,在課程設置方面,該專業(yè)設計有游戲策劃和創(chuàng)作課程,具體包含游戲分析、三維美術建模、游戲編程語言、游戲心理學、游戲數據分析等。另外還設置有電競賽事策劃與執(zhí)行課程,具體包含賽事策劃、賽事數據分析、賽事導播、電子競技解說等。

在實踐方面,該專業(yè)要求學生參加各類中大型游戲公司舉辦的GAME JAM,限時挑戰(zhàn)設計完成一款完整游戲。另外還設置了主辦或承辦高校電子競技賽事的實踐活動,要求學生能進行完整的賽事策劃、運營、執(zhí)行和呈現。

山東體育學院作為我國最早開辦“電子競技運動與管理”專業(yè)的本科院校之一,為確保專業(yè)人才的能力和質量,與校外企業(yè)達成了專業(yè)共建協(xié)議。例如在校企合作辦學的8個學期中,初步規(guī)劃電子競技運動與管理專業(yè)學生在校學習5個學期,在校外企業(yè)學習、實習3個學期,雙方將圍繞電子競技各類專業(yè)人才培養(yǎng)、游戲品種研發(fā)、IP賽事活動打造、專業(yè)戰(zhàn)隊運營等多個方面開展合作,著力推進電競人才培養(yǎng)、產業(yè)供給與發(fā)展需求結構要素的全方位、全口徑融合。

而為了發(fā)揮產學合作育人優(yōu)勢,在辦學理念、辦學機制、辦學模式、辦學方法方面有所創(chuàng)新,西安電子科技大學先是與校外企業(yè)合辦“數字媒體技術”試點班,并在大三學生中進行篩選。據悉,試點班以計算機科學與技術專業(yè)必修課為基礎,實行“課程倍增”計劃,方向課程結合了計算機科學與技術專業(yè)“計算機軟件與理論”“大數據技術”“網絡與信息安全”三個方向核心課程的同時,增加了與數字媒體技術聯(lián)系緊密的計算機圖形學、游戲程序設計等課程。另外,還增加寒暑假企業(yè)導師授課、企業(yè)實習環(huán)節(jié),將部分實踐類課程放到企業(yè)進行,以進一步提高學生解決問題的能力。在此基礎上,西安電子科技大學與校外企業(yè)繼續(xù)合作,于2019年新增了電競類相關專業(yè)“數字媒體技術”,致力于培養(yǎng)“數字媒體科學家”與“電子競技設計師”。

電競人才培養(yǎng) 仍任重道遠

盡管人才需求較大且發(fā)展迅猛,不可否認的是,電競相關專業(yè)人才培養(yǎng)在師資、課程、考核標準等多個方面均面臨著多重的挑戰(zhàn)。

在師資方面,作為一個新興的行業(yè),高校內缺少能夠系統(tǒng)的教授電子競技相關課程的教師。在行業(yè)內,資深的電競從業(yè)者在專業(yè)水平上具有優(yōu)勢,但是在教書育人方面,他們可能也面臨著教學方面能力和水平不足等的問題。

據報道,為了讓學生了解了電競產業(yè)的真實情況,某校曾請來戰(zhàn)隊教練員進行授課。但是據學生反映,授課形式經常以講故事為主,缺乏對知識點的闡述和提煉,難以形成系統(tǒng)的知識體系。

北京大學信息科學技術學院副教授陳江曾開設公選課《電子游戲通論》,在他看來,電競課程內容的設定是最大的難點?!耙话阋婚T課會有教科書、參考書,但是電競課程缺乏這些資源?!?/p>

在考核方面,目前高校和行業(yè)之間還沒有一個互認的標準。某電競行業(yè)高管認為,電競行業(yè)的標準缺乏導致了教學的標準缺失。電競產業(yè)在短時間內迅速成長擴大,但是對于電競行業(yè)的崗位職責和相關人才培養(yǎng)標準都不是很明確。比如,電競行業(yè)的裁判都不是“持證上崗”的。因此,需要聯(lián)合頭部企業(yè)樹立行業(yè)標準,并聯(lián)合高校建立教學標準。

此外,電子競技專業(yè)還面臨著產業(yè)快速發(fā)展和教學相對滯后等的困境。但任何一個新興專業(yè)在設立之初都面臨著各種問題,我國的高校電競教育才剛剛起步,仍需要在實踐中不斷調整。從電競專業(yè)來看,學校建設一個新興專業(yè),不僅需要遵循該專業(yè)的發(fā)展規(guī)律,確保其專業(yè)方向定位明確,還要多方協(xié)同,注意該專業(yè)師資隊伍建設的科學性和合理性。在其人才培養(yǎng)模式的改革探索上,學校也需基于市場需求導向,注重提升學生的綜合素養(yǎng)。

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